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国家产业动态  
2017年数字文化产业发展展望
发布日期: 2017-6-23 15:05:56   浏览次数:68   来源:国家信息中心
 

数字文化产业是以文化创意内容为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务的新兴产业,具备传输便捷、绿色低碳、需求旺盛、互动融合等特点,当下正在成为引领新供给、新消费,规模高速成长的数字创意产业的重要组成部分。

一、产业当前发展的主要特点

(一)产业规模快速增长

近年来,在互联网信息技术快速迭代升级的推动下,在人民群众消费升级、对精神文化产品需求日益增加的拉动下,数字文化产业迎来了大发展。在经济下行压力增大的背景下逆势增长。从上市公司数据看,自2010年以来数字文化产业上市公司营收增速一直在20%以上(见图1)。20161-3季度数字文化上市公司营收达657.8亿元,增速为42.5%2015年数字文化产业企业上市公司营收为668亿元,增速为49.6%,近两年的迅猛增长主要是由于20142015年有多家数字文化产业企业或借壳上市,或调整业务方向,剥离传统产业,切入数字文化领域(据不完全统计,2014年以来共有9家企业借壳,6家企业调整业务)。充分显示出数字文化产业近年来发展的火热程度。

1数字文化上市公司营业收入增速


从细分领域行业数据来看,根据《2016年中国游戏产业报告》,2016年,中国游戏市场销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,我国游戏用户规模已达到5.66亿人。动漫领域,2015年总产值已经达到1131 亿元,十二五期间复合增长率近20%2016年预?#24179;?#31361;破1300亿元。我国泛二次元用户规模超过1亿人。网络视听领域,2015年产业营?#23637;?#27169;达531.5亿元,比2014年增长36.8%2016年上半年网络音乐市场营收25.4亿元,规模相当于2015年全年总营收的74.1%2016年是直播元年,2016年上半年网络直播市场营收82.6亿元,2015-2016 10 月,全国在线直播平台数量超过 200 家;网络剧、网络电影为代表的网络原创视听节目创作生产高速增长,网络视频市场需求日益旺盛(如表1)。截至2016年上半年,我国网络视频用户规模达5.14亿,占网民总数的70%以上。网络文学领域是IP源头,2015年整体市场规模接近70亿元,预计国内网络文学市场规模2016年将高达90亿元。根据中国互联网络信息中心2016年初发布的《第37次中国互联网用户发展状况统计报告》显示,截至2015年年底,网络文学用户规模已经达到2.97亿,占网民总体的43.1%

1 网络文化细分领域2016年每周平均访问量

(二)移动数字文化产业逐渐成为主流

随着34G用户数量和互联网流量增加,我国移动互联网业务种类丰富,移动数据内容市场日趋活跃。2016年移动游戏市场收入?#21152;?#25103;产业收入比重超过客户端,达到49.5%。截至2015年年底,网络文学用户规模已经达到2.97亿,其中手机网络文学用户规模为2.59亿,占比超过80%。截止20166月,手机视频用户数达4.4亿,占网络视频用户数比重超过80%,而2011年占比仅为25%,未来手机端将成为网络视频行业主要用户、收入来源。近几年移动音频兴起后,平台企业受到资本热捧,2014-2016年,喜马拉雅、蜻蜓、荔枝均完成C轮或D轮融?#30465;?/span>

(三)数字文化领域双创极为活跃

数字文化产业以互联网为基础设施和实现工具,大幅降低了有创意、有知识、?#24515;?#21147;的人尤其是年轻人进行创业创新的难度,给他们提供了大量创业和创富机会,拉动非传统就业。2015年,与数字文化产业领域大量交叉融?#31995;?#25991;化、娱乐业新登记企业10.4万户,增长58.5%,远高于21.6%的平均水平,是当前创新创业的沃土。其中网络文化更是自由就业活跃的典型领域。据不完全统计,2015年国内网站签约作者约250万人,另有超过2000万人在网上不定期创作。阅文集团是中国最大的数字阅读平台企业,自成立?#20004;?#32047;计为400万名作家提供了创作平台,其中日销售过万元的作家近100位。同样,音频分享平台喜马拉雅短?#30899;?#24180;?#22270;?#32858;了10万名主播,部分主播收入远超一般收入水平。数字文化产业为社会创造?#23435;?#25968;隐形就业岗位,为一批非传统人才脱颖而出提供了机会。


二、产业发展面临的主要问题

(一)人才体系不匹配

目前,游戏、动漫等数字文化产业领域专业人才十分缺乏,如研发和运营一款网络游戏的人才涉及到游戏策划、技术开发、设计合成、美术、网络维护、营销、售后服务、在线管理等方方面面,成熟团队成为稀缺资源。但与此同时受众用户却?#20013;?#24555;速增加,这种失调制约了产业发展。同时,数字文化产业领域普遍存在人才培养方式和评价机制不合理的问题,相当多的创意人才并不一定学历高,职称高,但是可以产出非常高,市场化的人才培养与评价机制亟待建设。

(二)版权保护还需进一步加强

网络盗版仍然是制约数字文化产业生态良性发展的阻碍。企业普遍?#20174;常?#32593;络文学、数字音频等领域盗版现象仍然普遍,行业发展显示出与盗版打击力度高?#26085;?#30456;关的发展态势。

(三)新业态监管办法不够明确

数字文化产业领域创新活跃、新业态不断涌现,容易出现受旧制度制约或监管真空的情况。如音频、视频等细分领域涉及证照较多,申请存在较多困难,而新兴的网络直播领域又面临监管缺失,需强化以负面清单等方式廓清产业发展方向。


三、产业下一步发展趋势

(一)数字化转型带动文化产业转型升级

数字文化产业的一个重要组成部分就是传统文化产业的数字化转型,当下对数字技术的运用正在让传统文化产业脱胎?#36824;牽?#19981;断产生新的惊喜。电视产业中,以NETFLIX为代表的新兴企业,通过细致研究消费者观看行为的变化,按需打造剧情,创造了一批广受欢迎的新产品。国内企业也在加强电视大屏和手机小屏的相互联动,始终保?#20540;?#35270;产品的市场热度。电影、动漫等产品通过互联网联动粉丝经济,利用互联网众筹等新发展模式,开发各类衍生产品,大大做长了产业链条,丰富了产品变现渠道。传统文化领域的数字化则让大批普通群众难以接近的文物、遗产都起来,起来。

(二)国际化发展成为重要趋势

数字文化产业产品大多文化属性较浓,具备较强传播力,而中国传统文化元素具?#26143;?#24863;召力,是我国数字文化产业产品被世界接受的有力支撑。当下向国际市场开拓成为很多企业的发展重点。近年来,我国版权输出增多,输出总量从2007年的1132项,增长到2015年的4375项,9年增长近4倍。众多网络文学作品走出国门,畅销亚洲多个国家和地区。如步步惊心转化为电视剧后被韩国翻?#27169;?#39740;吹灯》、《明朝?#20999;?#20107;儿》在日本热卖;《花千骨》在泰国一上市就被抢购一空。2009年到2013年,越南引进中国的网络小说六百多种。《甄嬛传》在日本刚播出一周,收视?#31034;?#21517;?#26143;?#33541;。中国网络文学已经具备了与日本动漫、韩剧并称为亚洲三大文化产业的发展潜力。游戏领域由于文化差异性小跨国传播具备优势,大多数游戏企业采取国内国外市场同步开拓策略,积极?#24179;?#22269;际化发展。从2010年?#20004;?#24180;上半年,国产网络游戏产品累计出口数量已经突破500款,参与出口的网络游戏企业接近200家。2014年中国自主研发网络游戏海外收入达30.76亿美元,同比增长69%2015年游?#20998;?#28857;企业智明星通总收入中,海外收入占比超过80%

(三)广泛融合创新成产业重要驱动力

一方面是数字文化产业领域内相互融合衔接。传统产业间往往技术区隔度较大、产业跨界难度大。而数字文化产业的底层技术与内容在数字融合趋势下已经打通,领域之间疆界缩小,?#28909;?#21160;漫的表现手法和创造语言已经广泛运用到游戏、影视、设计等各个方面。跨界发展也因此成为行业内企业的典型特征,做视频内容的企业可以扩展到终端接入设备制造,做网络文学的企业可以拓展到下游影视、动漫行业,如阅文集团是做网络原创文学平台的企业,也自己投资制作动漫、影视剧以及相关周边,同时还与喜马拉雅合作制作音频内容。另一方面是数字文化产业与国民经济社会发展各产业门类的融合。如动漫与实体经济融合不断加深,通过动漫品牌授权的模式提高传统经营附加值,三只松鼠电商网站就是以三只松鼠作为核心形象营销休闲食品,三年内成为国内休闲食品销售第一电商网站,更早的有海尔?#20540;?#30340;动画片,提升企业的品牌效应和文化内涵。数字文化产业还在逐渐与教育、贸易、物流等领域相结合。

(撰稿:国家信息中心)


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